Виртуальная реальность: от игры до бизнес-цели

В 2016 году всем показалось, что мир сошел с ума, потеряв голову от игры Pokemon GO — новой и принципиально не похожей на все, что было раньше. И пока пользователи смартфонов массово высыпали на улицы для охоты на забавных «карманных монстров», эксперты рассуждали о великом будущем дополненной реальности, предлагая — как всегда — чересчур оптимистичные прогнозы. Но вот прошло два года, шумиха вокруг игры стихла, а новых «громких» проектов больше не появилось. Неужели вместе с Pokemon Go угас и интерес к «другим реальностям»?

Конечно же, нет. Отрасли виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности (ее подвида) сейчас развиваются не менее стремительно, чем любые другие технологии в рамках Индустрии 4.0 (Интернет вещей, big data, квантовые вычисления и т. д.). Кроме того, VR уже давно вышла за рамки индустрии развлечений, с которой ее изначально любили ассоциировать. Сегодня она постоянно находит новые сферы применения, расширяя существующие возможности ИТ, в том числе активно используется в бизнесе.

Зачем компаниям виртуальная реальность?

По данным компании по исследованию рынка Kantar TNS, в 2016 году VR в собственных продуктах внедряли 13% компаний Северной Европы, 10% — так или иначе тестировали ее для целей своих проектов. А вот потенциально заинтересованных в виртуальной реальности организаций оказалось в разы больше — 84%. Неудивительно, что компании четко осознают преимущества новейшей технологии, ведь по сути VR позволяет смоделировать практически какой угодно физический процесс, что экономически выгодно для любого производства. Например, Boeing и Airbus уже давно используют виртуальные модели пространства для разработки или тестирования новых свойств и моделей своих самолетов. А в США для продвинутого управления машинным оборудованием VR применяет больше половины средних предприятий (источник: Deloitte).

Большинство компаний (58%) видят пользу в решениях виртуальной реальности и для организации обучения сотрудников. Например, при помощи моделирования ситуаций, с которыми персонал обычно сталкивается в работе, — общение с заказчиками, разрешение конфликтов и т. д. Кроме того, виртуальные среды широко используются для проведения тренингов и удаленных совещаний, позволяющих добиться эффекта присутствия.

Виртуальная реальность не менее полезна и для маркетинговых целей, Например, в последнее время стали популярны виртуальные презентации продуктов (так называемые виртуальные шоу-румы), позволяющие клиенту «ознакомиться» с товаром, не выходя из дома. А чего только стоит одна возможность провести виртуальный тест-драйв любимой модели автомобиля, находясь в тысячи километров от производителя? Кажется, в восторге от VR могут быть не только маркетологи, но и клиенты.

Заключение

Несмотря на потенциальные преимущества и позитивные прогнозы (к 2025 году совокупные доходы рынка VR и AR должны превысить 80 млрд долларов, согласно Goldman Sachs), сегодня решения на основе виртуальной реальности могут себе позволить лишь крупные технологические компании. Для всех остальных это пока лишь желания или планы, далекие от текущей бизнес-стратегии. Хотя с учетом того, что необходимое для VR оборудование постепенно снижается в цене, в ближайшие 2-5 лет ситуация может кардинально измениться.

Помогите нам стать лучше!

Пожалуйста, оцените этот материал, нажав на звёздочки ниже.

Средний рейтинг 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Exit mobile version